lunes, 14 de octubre de 2013

Diseño de Interacción



Los autores destacan que el cuerpo es el instrumento fundamental de todo conocimiento externo, ya sea en lo intelectual o en la práctica de la experiencia, además mencionan cinco aspectos fundamentales para el diseño de la interacción:
1. Pensar producto del hacer. Este punto define que en que el aprender haciendo es la estrategia para lograr aprendizaje significativo, relaciona la importancia de los gestos en los procesos cognitivos, destaca la importancia del aprendizaje por la representación y/o construcción de prototipos.
2. Rendimiento. Desarrolla la acción centrada en habilidades propias del ser humano, como el uso de las manos como la extensión de los sentidos, como la capacidad de memorizar posiciones motrices relacionándolas con ciertas y la capacidad para reaccionar con reflejos aprendidos sin necesidad de reflexionarlos.
3. Visibilidad. Facilita el aprendizaje situado y la coordinación. Así mismo, considera el aprendizaje a partir de la observación de gestos o conductas, combate el escepticismo de lo intangible o invisible.
4. Riesgo. Se caracteriza por tener mayor responsabilidad personal, en la medida que se arriesga se genera autoconfianza y compromiso, no obstante ello se debe tener mayor confianza y compromiso ya que el riesgo requiere mayor atención y concentración del participante en función de las consecuencias o recompensa.

5. Espesor de la práctica. Estipula considerar la práctica en un entorno lo más aproximado a la a realidad, con todos sus factores que definen una interacción real. El efecto del aprendizaje se relaciona directamente con la profundidad de la práctica, su duración, realismo y consistencia. 

Referencia:
  Klemmer, S., Hartmann, B. & Takayama, L. (2006). How bodies matter: Five themes for interaction design. DIS, June 26-28.

Seis puntos de vista de la Cognición Encarnada


Para Wilson (2002) los procesos cognitivos se relacionan estrechamente mediante  la interacción del cuerpo con el entorno determinando de esta forma los aspectos del conocimiento. Esta teoría otorga al cuerpo un papel protagónico en los procesos cognitivos de la mente, con ello defiende que no es posible tener una capacidad mental o procesos cognitivo alguno, sin que esta esté totalmente encarnada y corporalmente relacionada al medio.
La teoría de la cognición encarnada indica que no solo es la mente la que trabaja en los problemas abstractos, sino que en los procesos cognitivos se requiere del cuerpo para que funcione, tomando como puntos de apoyo sensorial las funciones motoras y la interacción con el medio. En la medida que el ser humano conoce e interactúa armoniza su cuerpo y mente para el desarrollo de los procesos cognitivos afirmando o  generando nuevas estructuras de pensamiento ya generación de nuevos aprendizajes.

La autora distingue y evalúa estas condiciones para la cognición encarnadas seis argumentos sobre el conocimiento: La cognición es situada en el contexto real, e implica la percepción y la acción; se da bajo presión generando acciones  en momentos específicos y sobre la marcha;  carga cognitiva en el medio ambiente en tiempo real disminuyendo la carga de trabajo cognitivo; acoge al entorno como parte del sistema cognitivo; la cognición es para la acción siendo guiada por la mente; por último se basa en el cuerpo  bajo un procesamiento sensorial y motricidad controlada destacando las imágenes mentales, la memoria de trabajo (a corto plazo), la memoria episódica (a largo plazo), la memoria implícita, el razonamiento y la resolución de problemas.

Referencia:

  Wilson, M. (2002). Six views of embodied cognition. Psychonomic Bulletin & Review, 9 (4), 625-636.

domingo, 1 de septiembre de 2013


Las redes sociales son utilizadas en todo el mundo y con mayor intensidad por los jóvenes, ante el marcado auge del uso de las redes sociales y al mismo tiempo, fenómeno poco estudiado,  los autores desarrollan una investigación que los lleve a responder interrogantes en relación al uso de las redes sociales. Partiendo de unas hipótesis en donde se busca demostrar: 1. Que los adultos jóvenes usan el Facebook todos los días, 2. Lo usan principalmente para interacción social, 3. Interactúan con compañeros que ya conocen, en cambio de buscar nuevos amigos, 4 expresan su identidad en la definición del perfil, 5. Incluyen en su perfil sus ideales religiosos, políticos, trabajo y gustos particulares, 6. Interactúan entre sí por medio de mensajes en los foros públicos.
Con la participación de 92 jóvenes entre hombres y mujeres se aplican instrumentos que aplicados diariamente permiten responde interrogantes como: ¿Cuál es la prevalencia y el tiempo dedicado a las redes sociales?, ¿Qué implicaciones tiene las redes en el desarrollo emocional  de los estudiantes?,  ¿Por qué o para qué utilizan los jóvenes las redes sociales?, ¿Cómo utilizan los jóvenes las redes sociales?
Se concluye que el tiempo de acceso es variado, repartido en todo el día y con varias ingresos a la red social, tanto así que los autores sostienen  que el uso de Facebook se integro a la vida diaria de los jóvenes. Dentro de los motivos que tienen para ingresar al Facebook están el de comunicarse con los amigos, saber que hacen, esto lo pueden hacer en línea (chats) o  escribiendo a través del muro, ahí se planean actividades, se enteran de acontecimientos apoyados en fotografías, y comentarios de estado.

Entre otros resultados es importante destacar lo que las autores denominan establecimiento de la identidad personal, fortaleciendo o en algunos casos desmejorando su autoestima. Buscan ser aceptados en sus comentarios y reconocidos como integrantes de una comunidad, los autores concluyen que incluso algunos buscan sobreponerse a las limitaciones que su misma timidez denota en otros espacios de la vida cotidiana

Pempek, T. A., Yermolayeva, Y. A., Calvert, S. L. (2009). College students' social networking experiences on Facebook. Journal of Applied Developmental Psychology, 30(2009), 227-238.

Juegos como Maquinas de Aprendizaje



El autor comenta sobre la evolución de los juegos en el ámbito de la diversión y de su incursión en ambientes de trabajo y educación, precisa sobre la apatía que presentan los jóvenes de hoy en día al enfrentarse en los juegos a mundos desconocidos, que les implica un esfuerzo adicional y buenas prácticas de repetición. Es muy frecuente que al tener que hacer este tipo de esfuerzos los jóvenes prefieran abandonar antes que descubrir el placer de jugar en mundos más complicados. Ante la pregunta de qué hacer para romper esa apatía y desidia, el autor indica que como posibles soluciones está el incorporar los juegos como parte de los currículos o mermarle complejidad y emocionalidad a los juegos (al menos por aumentar la dificultad de los juegos). Se requiere aumentar la motivación teniendo en cuenta que no siempre son jugadores adeptos los que van a enfrentar un juego, además de apoyarse en señuelos como los efectos que generan la diversión y el sexo en muchos escenarios de la vida, de tal manera que permitan cautivar la atención de los jugadores, así mismo aprovechar los juegos de diversión para enseñar valores como las responsabilidad y el liderazgo en la toma de decisiones que afecten el futuro.
Por otra parte considera la importancia de involucrar los juegos como herramientas pedagógicas en ambientes educativos o de trabajo, para ello aprovechar la popularidad de los juegos involucrando gradualmente a los aprendices  en ejercicios de aprendizaje, con la consigna de que es mejor divertirse que trabajar, de tal manera que el estudiante se apropie del escenario lo manipule y pueda hacer ejercicios constructivos que exploten su inteligencia y aumenten su sentido crítico y de reflexión.
En el ejercicio se requiere de un diseñador que involucre teorías de aprendizaje en la palicación de los juegos, de tal forma que potencie el protagonismo del estudiante, resuelva problemas y genere un entendimiento pleno de lo que se hace.

sábado, 31 de agosto de 2013

Una pedagogía Multimedial


 Las condiciones o contextos educativos han cambiado en los últimos años y con mayor rapidez por el auge de las tecnologías de información y comunicaciones. En pleno siglo XXI, viviendo la era digital o era del conocimiento, por la marcada brecha entre las necesidades de formación del antes y del hoy, brecha que es directamente proporcional a la multiciplidad de fuentes de información y medios educativos; se hace necesario que los actores responsables de labor educativa tomen conciencia de responder con altura a los desafíos que nos impone las condiciones actuales. Para ello y con el propósito de permitir que la multiculturalidad, la diversidad de lenguas y contextos no se conviertan en un obstáculo, deben entender que estos cambios se ven reflejados en la forma como se mueven la economía y los modelos de trabajo, en la vida social y privada de los individuos; contextualizando escenarios de necesidades de aprendizaje diferentes. La escuela es la llamada a responder con pertinencia a estos retos y para ello debe garantizar cobertura, acceso y movilidad de los estudiantes desde y hacia diferentes contextos y objetivos de aprendizaje, así como contemplar múltiples formas de percibir el mundo.
Razón por la cual se debe definir ¿Qué se va intervenir?  y ¿Cómo hacerlo? En el primer interrogante se deben considerar los diseños de significado, las dimensiones que este tiene según los diferentes ambientes y apoyarse en los diferentes modos de diseño. Para el segundo cuestionamiento, es conveniente definir un modelo pedagógico que sea consecuente con la forma en la que piensa y aprende el hombre, rotando en un modelo cíclico de cuatro etapas: Práctica en sitio, Instrucción manifiesta, contraste crítico y práctica transformadora; modelo que tiene el firme propósito de que partiendo de un estado práctico mecánico se logre un estado de practica reflexiva y transformativa. 

Referencia: New London Group (1996). A Pedagogy of Multiriteracies: Designing Social Futures. Harvard Educational Rewiev, 66 (1996), 60-92.