lunes, 4 de noviembre de 2013
lunes, 14 de octubre de 2013
Diseño de Interacción
Los autores destacan que el
cuerpo es el instrumento fundamental de todo conocimiento externo, ya sea en lo
intelectual o en la práctica de la experiencia, además mencionan cinco aspectos
fundamentales para el diseño de la interacción:
1. Pensar producto del hacer. Este punto define que en que el aprender haciendo es la estrategia para
lograr aprendizaje significativo, relaciona la importancia de los gestos en los
procesos cognitivos, destaca la importancia del aprendizaje por la
representación y/o construcción de prototipos.
2. Rendimiento. Desarrolla la acción centrada en habilidades propias del ser humano, como el uso de las manos como la extensión de los sentidos, como la capacidad de memorizar posiciones motrices relacionándolas con ciertas y la capacidad para reaccionar con reflejos aprendidos sin necesidad de reflexionarlos.
3. Visibilidad. Facilita el aprendizaje situado y la coordinación. Así mismo, considera el aprendizaje a partir de la observación de gestos o conductas, combate el escepticismo de lo intangible o invisible.
2. Rendimiento. Desarrolla la acción centrada en habilidades propias del ser humano, como el uso de las manos como la extensión de los sentidos, como la capacidad de memorizar posiciones motrices relacionándolas con ciertas y la capacidad para reaccionar con reflejos aprendidos sin necesidad de reflexionarlos.
3. Visibilidad. Facilita el aprendizaje situado y la coordinación. Así mismo, considera el aprendizaje a partir de la observación de gestos o conductas, combate el escepticismo de lo intangible o invisible.
4. Riesgo. Se
caracteriza por tener mayor responsabilidad personal, en la medida que se
arriesga se genera autoconfianza y compromiso, no obstante ello se debe tener
mayor confianza y compromiso ya que el riesgo requiere mayor atención y
concentración del participante en función de las consecuencias o recompensa.
5. Espesor de la práctica. Estipula considerar la práctica en un entorno lo más aproximado a la a realidad,
con todos sus factores que definen una interacción real. El efecto del
aprendizaje se relaciona directamente con la profundidad de la práctica, su
duración, realismo y consistencia.
Referencia:
Klemmer, S., Hartmann, B. & Takayama, L. (2006). How bodies matter: Five themes for interaction design. DIS, June 26-28.
Seis puntos de vista de la Cognición Encarnada
Para Wilson (2002) los procesos cognitivos se
relacionan estrechamente mediante la interacción del cuerpo con el
entorno determinando de esta forma los aspectos del conocimiento. Esta
teoría otorga al cuerpo un papel protagónico en los procesos cognitivos de la mente,
con ello defiende que no es posible tener una capacidad mental o procesos
cognitivo alguno, sin que esta esté totalmente encarnada y corporalmente relacionada
al medio.
La teoría de la cognición
encarnada indica que no solo es la mente la que trabaja en los problemas
abstractos, sino que en los procesos cognitivos se requiere del cuerpo para que
funcione, tomando como puntos de apoyo sensorial las funciones motoras y la
interacción con el medio. En la medida que el ser humano conoce e interactúa
armoniza su cuerpo y mente para el desarrollo de los procesos cognitivos
afirmando o generando nuevas estructuras
de pensamiento ya generación de nuevos aprendizajes.
La autora distingue y evalúa
estas condiciones para la cognición encarnadas seis argumentos sobre el
conocimiento: La cognición es situada en el contexto real, e implica la
percepción y la acción; se da bajo presión generando acciones en momentos
específicos y sobre la marcha; carga
cognitiva en el medio ambiente en tiempo real disminuyendo la carga de trabajo
cognitivo; acoge al entorno como parte del sistema cognitivo; la cognición es
para la acción siendo guiada por la mente; por último se basa en el cuerpo bajo un procesamiento sensorial y motricidad
controlada destacando las imágenes mentales, la memoria de trabajo (a corto
plazo), la memoria episódica (a largo plazo), la memoria implícita, el
razonamiento y la resolución de problemas.
Referencia:
Wilson, M. (2002). Six views of embodied cognition. Psychonomic Bulletin & Review, 9 (4), 625-636.
domingo, 1 de septiembre de 2013
Las redes sociales son utilizadas
en todo el mundo y con mayor intensidad por los jóvenes, ante el marcado auge
del uso de las redes sociales y al mismo tiempo, fenómeno poco estudiado, los autores desarrollan una investigación que
los lleve a responder interrogantes en relación al uso de las redes sociales. Partiendo
de unas hipótesis en donde se busca demostrar: 1. Que los adultos jóvenes usan
el Facebook todos los días, 2. Lo usan principalmente para interacción social,
3. Interactúan con compañeros que ya conocen, en cambio de buscar nuevos
amigos, 4 expresan su identidad en la definición del perfil, 5. Incluyen en su
perfil sus ideales religiosos, políticos, trabajo y gustos particulares, 6. Interactúan
entre sí por medio de mensajes en los foros públicos.
Con la participación de 92 jóvenes
entre hombres y mujeres se aplican instrumentos que aplicados diariamente
permiten responde interrogantes como: ¿Cuál es la prevalencia y el tiempo
dedicado a las redes sociales?, ¿Qué implicaciones tiene las redes en el
desarrollo emocional de los estudiantes?,
¿Por qué o para qué utilizan los jóvenes
las redes sociales?, ¿Cómo utilizan los jóvenes las redes sociales?
Se concluye que el tiempo de
acceso es variado, repartido en todo el día y con varias ingresos a la red
social, tanto así que los autores sostienen que el uso de Facebook se integro a la vida
diaria de los jóvenes. Dentro de los motivos que tienen para ingresar al Facebook
están el de comunicarse con los amigos, saber que hacen, esto lo pueden hacer
en línea (chats) o escribiendo a través
del muro, ahí se planean actividades, se enteran de acontecimientos apoyados en
fotografías, y comentarios de estado.
Entre otros resultados es
importante destacar lo que las autores denominan establecimiento de la identidad
personal, fortaleciendo o en algunos casos desmejorando su autoestima. Buscan
ser aceptados en sus comentarios y reconocidos como integrantes de una
comunidad, los autores concluyen que incluso algunos buscan sobreponerse a las limitaciones
que su misma timidez denota en otros espacios de la vida cotidiana
Pempek, T. A., Yermolayeva, Y. A., Calvert, S. L. (2009). College students' social networking experiences on Facebook. Journal of Applied Developmental Psychology, 30(2009), 227-238.
Pempek, T. A., Yermolayeva, Y. A., Calvert, S. L. (2009). College students' social networking experiences on Facebook. Journal of Applied Developmental Psychology, 30(2009), 227-238.
Juegos como Maquinas de Aprendizaje
El autor comenta sobre la evolución
de los juegos en el ámbito de la diversión y de su incursión en ambientes de
trabajo y educación, precisa sobre la apatía que presentan los jóvenes de hoy
en día al enfrentarse en los juegos a mundos desconocidos, que les implica un
esfuerzo adicional y buenas prácticas de repetición. Es muy frecuente que al
tener que hacer este tipo de esfuerzos los jóvenes prefieran abandonar antes
que descubrir el placer de jugar en mundos más complicados. Ante la pregunta de
qué hacer para romper esa apatía y desidia, el autor indica que como posibles
soluciones está el incorporar los juegos como parte de los currículos o
mermarle complejidad y emocionalidad a los juegos (al menos por aumentar la dificultad
de los juegos). Se requiere aumentar la motivación teniendo en cuenta que no
siempre son jugadores adeptos los que van a enfrentar un juego, además de
apoyarse en señuelos como los efectos que generan la diversión y el sexo en
muchos escenarios de la vida, de tal manera que permitan cautivar la atención
de los jugadores, así mismo aprovechar los juegos de diversión para enseñar
valores como las responsabilidad y el liderazgo en la toma de decisiones que
afecten el futuro.
Por otra parte considera la
importancia de involucrar los juegos como herramientas pedagógicas en ambientes
educativos o de trabajo, para ello aprovechar la popularidad de los juegos
involucrando gradualmente a los aprendices en ejercicios de aprendizaje, con la consigna
de que es mejor divertirse que trabajar, de tal manera que el estudiante se
apropie del escenario lo manipule y pueda hacer ejercicios constructivos que
exploten su inteligencia y aumenten su sentido crítico y de reflexión.
En el ejercicio se requiere de un
diseñador que involucre teorías de aprendizaje en la palicación de los juegos,
de tal forma que potencie el protagonismo del estudiante, resuelva problemas y
genere un entendimiento pleno de lo que se hace.
sábado, 31 de agosto de 2013
Una pedagogía Multimedial
Razón por la cual se debe definir
¿Qué se va intervenir? y ¿Cómo hacerlo? En
el primer interrogante se deben considerar los diseños de significado, las
dimensiones que este tiene según los diferentes ambientes y apoyarse en los
diferentes modos de diseño. Para el segundo cuestionamiento, es conveniente definir
un modelo pedagógico que sea consecuente con la forma en la que piensa y
aprende el hombre, rotando en un modelo cíclico de cuatro etapas: Práctica en
sitio, Instrucción manifiesta, contraste crítico y práctica transformadora;
modelo que tiene el firme propósito de que partiendo de un estado práctico mecánico
se logre un estado de practica reflexiva y transformativa.
Referencia: New London Group (1996). A Pedagogy of Multiriteracies: Designing Social Futures. Harvard Educational Rewiev, 66 (1996), 60-92.
Referencia: New London Group (1996). A Pedagogy of Multiriteracies: Designing Social Futures. Harvard Educational Rewiev, 66 (1996), 60-92.
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