domingo, 1 de septiembre de 2013


Las redes sociales son utilizadas en todo el mundo y con mayor intensidad por los jóvenes, ante el marcado auge del uso de las redes sociales y al mismo tiempo, fenómeno poco estudiado,  los autores desarrollan una investigación que los lleve a responder interrogantes en relación al uso de las redes sociales. Partiendo de unas hipótesis en donde se busca demostrar: 1. Que los adultos jóvenes usan el Facebook todos los días, 2. Lo usan principalmente para interacción social, 3. Interactúan con compañeros que ya conocen, en cambio de buscar nuevos amigos, 4 expresan su identidad en la definición del perfil, 5. Incluyen en su perfil sus ideales religiosos, políticos, trabajo y gustos particulares, 6. Interactúan entre sí por medio de mensajes en los foros públicos.
Con la participación de 92 jóvenes entre hombres y mujeres se aplican instrumentos que aplicados diariamente permiten responde interrogantes como: ¿Cuál es la prevalencia y el tiempo dedicado a las redes sociales?, ¿Qué implicaciones tiene las redes en el desarrollo emocional  de los estudiantes?,  ¿Por qué o para qué utilizan los jóvenes las redes sociales?, ¿Cómo utilizan los jóvenes las redes sociales?
Se concluye que el tiempo de acceso es variado, repartido en todo el día y con varias ingresos a la red social, tanto así que los autores sostienen  que el uso de Facebook se integro a la vida diaria de los jóvenes. Dentro de los motivos que tienen para ingresar al Facebook están el de comunicarse con los amigos, saber que hacen, esto lo pueden hacer en línea (chats) o  escribiendo a través del muro, ahí se planean actividades, se enteran de acontecimientos apoyados en fotografías, y comentarios de estado.

Entre otros resultados es importante destacar lo que las autores denominan establecimiento de la identidad personal, fortaleciendo o en algunos casos desmejorando su autoestima. Buscan ser aceptados en sus comentarios y reconocidos como integrantes de una comunidad, los autores concluyen que incluso algunos buscan sobreponerse a las limitaciones que su misma timidez denota en otros espacios de la vida cotidiana

Pempek, T. A., Yermolayeva, Y. A., Calvert, S. L. (2009). College students' social networking experiences on Facebook. Journal of Applied Developmental Psychology, 30(2009), 227-238.

Juegos como Maquinas de Aprendizaje



El autor comenta sobre la evolución de los juegos en el ámbito de la diversión y de su incursión en ambientes de trabajo y educación, precisa sobre la apatía que presentan los jóvenes de hoy en día al enfrentarse en los juegos a mundos desconocidos, que les implica un esfuerzo adicional y buenas prácticas de repetición. Es muy frecuente que al tener que hacer este tipo de esfuerzos los jóvenes prefieran abandonar antes que descubrir el placer de jugar en mundos más complicados. Ante la pregunta de qué hacer para romper esa apatía y desidia, el autor indica que como posibles soluciones está el incorporar los juegos como parte de los currículos o mermarle complejidad y emocionalidad a los juegos (al menos por aumentar la dificultad de los juegos). Se requiere aumentar la motivación teniendo en cuenta que no siempre son jugadores adeptos los que van a enfrentar un juego, además de apoyarse en señuelos como los efectos que generan la diversión y el sexo en muchos escenarios de la vida, de tal manera que permitan cautivar la atención de los jugadores, así mismo aprovechar los juegos de diversión para enseñar valores como las responsabilidad y el liderazgo en la toma de decisiones que afecten el futuro.
Por otra parte considera la importancia de involucrar los juegos como herramientas pedagógicas en ambientes educativos o de trabajo, para ello aprovechar la popularidad de los juegos involucrando gradualmente a los aprendices  en ejercicios de aprendizaje, con la consigna de que es mejor divertirse que trabajar, de tal manera que el estudiante se apropie del escenario lo manipule y pueda hacer ejercicios constructivos que exploten su inteligencia y aumenten su sentido crítico y de reflexión.
En el ejercicio se requiere de un diseñador que involucre teorías de aprendizaje en la palicación de los juegos, de tal forma que potencie el protagonismo del estudiante, resuelva problemas y genere un entendimiento pleno de lo que se hace.